Escola da Prefeitura de Manaus realiza atividade pedagógica ‘Programando a Imaginação’

A Prefeitura de Manaus, por meio da Secretaria Municipal de Educação (Semed), realizou nesta quarta-feira, 27/10, a atividade pedagógica “Programando a Imaginação”, na escola municipal Nova Vida, bairro Mauazinho, zona Leste. A ação faz parte do projeto Alfabetizando com Scratch, e envolveu os alunos do 4º e 5º anos da sala do Telecentro, que fazem do projeto Clube de Letramento e Linguagem de Programação e Robótica Procurumim, realizado pela Semed, por meio da Gerência de Tecnologia Educacional (GTE).

Na ocasião, foi realizada a exposição de histórias com animações criadas usando lógica de programação, jogos digitais construídos no ambiente, amostra de atividades gamificadas para alfabetizar e contação de histórias por alunos do 1º, 2º e 3º anos.

A gestora da escola, Alessandra de Carvalho Jacques, afirmou que o trabalho pedagógico é importante com os alunos na utilização da ferramenta do scratch, em razão dos benefícios que podem produzir com esse recurso.

“Esse projeto alfabetizando com o scratch é uma adaptação do projeto do professor Aguinaldo Araújo da Silva, em que ele já vem trabalhando com os alunos, desde antes da pandemia. Este ano, diante das dificuldades da alfabetização dos alunos do quadro, houve a necessidade de adaptar e fazer com que os próprios alunos do 4º e 5º anos, que trabalham com programação, produzissem um material com jogos e histórias voltados para a alfabetização”, afirmou.

Para o coordenador do Telecentro na escola, Aguinaldo Araújo da Silva, o recurso que foi passado aos alunos é uma chance de aprendizado muito grande em várias vertentes dentro da sala de aula.

“A principal ferramenta de aprendizagem usada pelo projeto é a linguagem de programação com o scratch. Com essa ferramenta, os alunos maiores fazem programações de jogos, diálogos e histórias. Essas programações são usadas pelos alunos menores em sala de aula, para ajudar na alfabetização e também nas demais aprendizagens, como por exemplo, na disciplina de língua portuguesa e matemática”, citou.

De acordo com a aluna do 3º ano, Sofia Ferreira de Souza, 9, o programa foi muito importante para o processo de ensino e aprendizagem.

“É bem legal, a gente faz histórias de jogos e alguns desses trabalhos ajudam outros alunos. Eu gosto muito disso. Já acompanhei as crianças menores no Telecentro muitas vezes. Eu acho bem legal, porque os jogos são para aprendizagem e elas vão aprendendo cada vez mais”, completou.

Scratch

É uma linguagem de programação que utiliza blocos que se encaixam um no outro, para criação de programas. Com esta linguagem de programação, são criados jogos educativos e histórias com o intuito de ajudar na alfabetização dos alunos do 1º e 2º ano.

Dinâmica

É a criação de histórias, por alunos do 4º e 5º ano do ensino fundamental I, usando a lógica de programação. Essas histórias são usadas para incentivar alunos menores, do 1º e 2º, no interesse pela leitura e para incentivar a imaginação e a criatividade. E como consequência didática, os alunos menores usam essas histórias para produzir oralmente suas próprias histórias.